Režie: Sean Dacanay, editoval Jeremy Smolik. Klikněte sem pro přepis.
V důsledku školní Sandy Hook školní střelby Návrhář Charlie Cleveland měl cíl: chtěl si udělat hru to nebylo postaveno na zbraních a boji. Pod vodou průzkumná hra on a lidé na Unknown Worlds Entertainment nakonec postaven je spací mistrovské dílo – hra, která dokáže vzbudit úctu a divit se, ale také ne vyžadovat, abyste zabil cokoliv.
Contents
Další čtení
Válečné příběhy: Jak tato válka s mými manipuluje s vašimi emocemi
Ale dostat se z prototypu k vydání trvalo roky opakování, včetně období předčasného přístupu pro tahání mnoha hráčů zpětná vazba. Hlavním nápadem Clevelandu bylo postavit hru zaměřenou na co on volá “vzrušení neznámého” – vytvořený tím, že dá hráčům zdánlivě bezhlubý podvodní svět, který to prozkoumá a naplní svět s úžasem a záhadami a „stvoření“ spíše než “monstra.” Cleveland jmenuje kolegy návrhářku Jenova Chen (z Flower a sláva cesty) jako zdroj inspirace pro Subnauticu emocionálně řízený design a tyto vlivy jsou rozhodně viditelný způsobem, jak hra klidně a cooly odhaluje svá tajemství hráči.
“Nebyl to chybějící boj – chybělo to vzrušení”
Zdá se, že možná trochu hloupé, že nemá žádné zbraně hra na přežití / řemeslo, kde je hráč ztroskotán na mimozemšťanovi svět (a ve skutečnosti existují nějaké nástroje podobné zbraním, které hráč používá) může nakonec ovládat, včetně stázové pušky, která mrzne stvoření), ale aby to fungovalo, bylo nutné vytvořit poutavý svět to dalo hráčům spoustu práce. Zapojení se ukázalo být a mnohem důležitější než zapojení do boje, stejně jako hra iterace prostřednictvím designu a Early Access, vývojáři přišli s tunami dalších bitů, aby hráči měli co dělat.
Další čtení
Válečné příběhy: Lucas Pope a co téměř potopilo Návrat Obry Dinn
Ukázalo se, že vzrušení je klíčem k vyřešení „jak si vyrobíme hra bez zbraní “hádanka. Hráč je uveden do polohy ne být největším, nejhorším predátorem vrcholu v bloku (Cleveland popisuje lidi jako asi ve středu potravního řetězce v svět Subnautica). Hra vyvolává napětí v hráči zdůrazněním neznámé povahy světa kolem nich a také tím, že hráči mají omezenou schopnost vyhnout se detekci pomocí obří ošklivé podvodní beasties. Hunkering dolů a schovává se před detekce vyvolává emocionální tón klasických podvodních thrillerů jako Das Boot a Hunt for Red October – kromě toho, že to není nepřítel tam venku. Je to obrovská rohatá leviatanská příšera.
Modrá, svěží, vždy zdarma
Lidé antropomorfizovali oceán do stejné míry asi tak dlouho, dokud byli lidé kolem. Moře je propletené s naší přírodou a utvářely cestu celé nepořádku koneckonců různých kultur na Zemi. Cleveland nemohl vybral lepší prostředí pro hrůzu na přežití – i brzy prototypy bez tvorů a zástupná grafika dokázaly být zábava. „Dostanete tolik za„ zdarma “, jste prostě pod vodou,“ řekl uznal.
Subnautica končí jako něco jako prázdné plátno. Spíše než s sebou přinést své vlastní vnější motivace zabírat – věci jako body, kořist nebo úrovně, nebo zabíjet hromady nepřátele získat body zkušeností – představuje svět a trochu vágní cíle a umožňuje hráčům, aby si vytvořili svůj vlastní motivace. Při nahrazení „boje“ výrazem „vzrušení“ není známo Světy vytvořily něco velmi zvláštního.