Jak sledovat Pathfinder? Vylepšete hru, nezmění radikálně svůj charakter

Podlaha Gen Con 2018 ... Zvětšit / Patro Gen Con 2018 … Aaron Zimmerman

Byl jsem vášnivým hráčem hry Pathfinder The Roleplaying Hra od svého prvního vydání debutovala v roce 2008 v Gen Con, velký grandsire amerických stolních konvencí. Stejně jako já plánoval jsem se zúčastnit Gen Con 2018 loni na podzim, měl jsem zaměřeny zejména jedna část rozvrhu. Nakladatel Pathfinder Paizo, Inc. zahajuje nejskrytější to, co se nakonec stane druhé vydání jejich vlajkového titulu na Gen Con. Věděl jsem, že chci být zapojený.

Tehdy se na mě bohové rozesmáli a já měl dobré štěstí, že budou moci hrát v některých z těch nejohroženějších scénáře konvence. Nakonec jsem hrál všechny tři nejhytřejší scénáře, které Paizo běžel na Gen Con 2018, a brzy poté, co jsem hrál a provozoval většinu „Doomsday Dawn“, mini kampaně, kterou společnost propuštěn loni v srpnu jako společník k ostatním nejstrašnějším materiály. Sledoval jsem Paizo a účastnil se ho od té doby nejhladší měsíce.

Další čtení

Nejžhavější nové stolní hry od Gen Con 2018

Tento týden, Pathfinder Second Edition konečně dělá svůj oficiální debut, protože Paizo je připraveno vydat hru veřejnosti na Gen Con 2019 (Ars je v účasti, takže mějte oči oloupané). To znamená, že jak hráči odpočítávají tyto poslední hrané dny, tak to je čas podělit se o několik pozorování a dojmů z týdnů poté týdny průzkumu Pathfinder Second Edice.

Kolem Ars obvykle čekáme na úplné vydání jakékoli hry před formálním přezkoumáním. Ale s ohledem na humbuk a zájem kolem Pathfinder za poslední desetiletí – a to se prodloužilo téměř rok playtestingu – nemůžeme si pomoci sami. Pokud se díváte pro podrobný katalog a analýzu všech jednotlivých mechanických rozdíl mezi prvním vydáním Pathfinder a tímto poslední nejhrajší, ale toto není pro vás přehled. Paizo designérský tým se dotkl téměř všech aspektů hry perspektivní. Hloubkové shrnutí závazku této společnosti by bylo obrovské (a vyžadovalo by to mnohem, mnohem déle) kus).

Místo toho jsou to myšlenky na dlouholetého Pathfinder hráč založený na rozsáhlém playtestingu – plus moje naděje na to, co jsem ráda vidím, když si sednu ke stolu v Sagamore Ballroom of Kongresové centrum v Indianě při zahájení dopoledne Gen Con hrát moji první oficiální hru Pathfinder Second Edition.

Nejhytřejší

Když čelíme jakémukoli pokračování (zejména pro něco jako milovaný jako původní Pathfinder), název hry se stává očekáváním. Je nové vydání „dobré“, pokud je to v zásadě zrcadlí jeho předchůdce? Co když to všechno úplně změní? Ideální odpověď zřejmě leží někde mezi tím, že?

Naštěstí hráči Pathfinderu se nemusejí účastnit Hluboké hledání duše připravilo stůl na tuto sekundu Edition. V říjnu 2018 vyšel Paizo veřejně a položil se své vlastní naděje a sny pro pokračování Pathfinder. Návrhář Jason Bulmahn sdílel pět cílů za to, co Paizo doufal dosáhnout, a tady jsou trochu parafrázovány:

  1. Vytvořte nové vydání Pathfinder, které je jednodušší učit se a hrát a přitom zůstat věrní duchu hry přizpůsobení a flexibilita a odměna za zvládnutí systému.
  2. Ujistěte se, že nové vydání umožňuje stejný druh vyprávění jako první vydání, zatímco vytváří prostor pro nové příběhy a budování světa.
  3. Začleňte inovace a ponaučení získané během 10 a více let tým pracoval s prvním vydáním.
  4. Vytvořte prostředí pro hraní, ve kterém má každá postava znak příležitost přispět a každý hráč má nějaký čas na internetu reflektor.
  5. Zajistěte, aby Pathfinder byl i nadále hrou přivítání pro všechny hráče, bez ohledu na jejich pozadí nebo jejich Zkusenosti.

Paizoovy veřejně stanovené aspirace poskytují určitý kontext, jak interpretovat tuto zdlouhavou playtest, a dělají to trochu jednodušší vyhodnotit, jak úspěšně Paizo udělal nebo neprovedl. Zatímco každý z těchto cílů nepochybně utvářel vývoj Druhé vydání, během nejhřejších her jsem cítil zejména vliv prvního a čtvrtého cíle – hru ještě zjednoduší stále zásobují hráče, kteří milují „crunch“ (robustní hra mechanika pro složité a vysoce přizpůsobené znaky nebo Dobrodružství); a specializace odměn (mechanicky i mechanicky) narativně) se systémem, který umožňuje sdílení Zaostřeno na stůl.

Oba tyto cíle se zdály být přímo řešeny v EU přehrávací sada pravidel. Podrobně se zabývat každým novým pravidlem vyžadují mnohem delší kus, ale stojí za to zdůraznit změny, které jsem cítil, byly zavedeny za účelem splnění těchto cílů.

The cover artwork for the Pathfinder Adventure Card Game Core Set, featuring the iconic cleric.Zvětšit / Předloha obalu hry Pathfinder Adventure Card Game Core Sada, představovat kultovní cleric.Paizo

Snadné hraní, ne „jednoduché“

Zdá se, že se to jeden ze způsobů, jakým se Paizo pokusil hra snadnější se učit a hrát je “zploštit” hodně math — snížení počtu výpočtů potřebných k určení úspěch nebo neúspěch jakékoli akce charakteru hráče. Ve vedení s duchem DNA Dungeons & Dragons 3. vydání, první vydání Pathfinder může někdy vyžadovat přidání celého řetězce modifikátorů na matrici. Ale nejhlaději Pravidlo, za většiny okolností bude hráč jen zřídka stohovat více než čtyři modifikátory na roli ol-icosahedronu: možná úroveň jejich postavy, dovednost jejich postavy bonus, jakýkoli relevantní bonus skóre schopností a poté možný čtvrtý různý bonus (něco jako bonus položky nebo okolní bonus).

Jeden další hlavní způsob, jak byla hra během tohoto zjednodušena nejtajnější bylo zefektivnění akční ekonomiky během EU Fáze „setkání“. Pryč byly nesčetné popisné typy akcí (např. zdarma, standardní, pohyb, útok atd.) a Paizo je nahradil místo toho s tříčinným tahem pro každého účastníka v střetnout kolo (postavy hráče i baddies). Nějaký činnosti provádějí jedinou akci, například „procházku“ (pohyb nahoru) rychlost pohybu vaší postavy) nebo „zarážející“ (vytvoření jediného Záchvat). Vrhá nejvíce kouzel a připravuje akci, aby reagoval na Specifickým spouštěčem jsou příklady činností, které spotřebovávají dvě vaše tři akce. A ačkoli jediný zbraňový útok je jen jeden akce, jakákoli postava může s jejich zbývající akce (i když postupně strmější tresty) různé možnosti specializace charakteru mohou pomoci snížit je pokuty).

Nejpravdivější kniha pravidel a jedna předpokládá, že totéž bude platit základní edice pravidel druhé edice, jasně označená každý aktivita je popsána pomocí užitečných ikon se šipkami, které označují, kolik akce, které činnost provedla, pokud byly provedeny ve fázi setkání. A během mého playtestingu, jakmile na to byli všichni zvyklí zjednodušený systém, výrazně snížil množství času stráveného vyhledávání, zda bylo seslání konkrétního kouzla standardní akcí nebo celokolová akce, nebo se snaží vyvolat, pokud se položka načítá z batohu byla standardní akce nebo tahová akce. Tyhle druhy věcí už dávno byly malé detaily, které dokonce veterán Hráči Pathfinder mohou zapomenout a v minulosti by to přidalo a nevyhnutelně zpomalit boj.

Takže některými základními způsoby se Paizo opravdu zefektivnil způsob, jak to urychlit věci a bylo docela snadné se s tím naučit nejhytřejší. Někteří z nás veteránů přirozeně upadli na staré návyky a museli jsme se krátce zastavit, ale jakákoli změna nevyhnutelně přichází s obdobím úpravy. Pro novější hráče u našeho stolu bez téměř dvou desetiletí Dungeons & Dragons 3rd Edition a první vydání pravidel Pathfinder v nich zakořeněná, tato zjednodušená pravidla se zdály relativně snadno vyzvednout.

Jinak však nejhladší změny provedly v roleplayingu herní klíčové koncepty, které se od roku 2008 do značné míry nezměnily zavedení standardizovaného systému d20 v roce 2000 s Dungeons & Dragons 3rd Edition. Paizo se zavázal relativně významné změny v systému dovedností, jak je iniciativa v pořádku rozhodný a ikonický kritický úspěch a kritické selhání kritéria.

Zatímco většina her založených na d20 je považována za „přirozenou“ (tj. Dříve) aplikují se modifikátory) výsledek 20 nebo 1 na 20stranné matrici jako a kritický úspěch nebo kritické selhání, například Pathfinder nejjednodušší představil posuvnou stupnici. Jakýkoli výsledek které porazily cílové číslo (např. nepřátelskou třídu zbroje nebo a obtížná třída pro kontrolu dovedností nebo záchranný hod) o 10 nebo více je nyní kritický úspěch – se všemi výhodami, která by mohla přinést. Stejně tak jakýkoli výsledek, který postrádá cílové číslo o 10 nebo více, je nyní kritické selhání. Podle mých zkušeností to bylo hodně narazí na dynamičtější. S pohyblivým rozsahem pro kritické úspěchy a selhání, to zvýšilo nejistotu s každým útokem a každý úsporný hod. Hrdinové i baddi viděli kritičtější výsledky v obou směrech, a to bylo často méně zřejmé, kdy se ten kritický okamžik měl stát. Věci prostě se stal více vzrušující častěji.

Výpis obrázku Paizo

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: