Video natočeno a upraveno uživatelem Justin Wolfson. Klikněte sem pro přepis.
Vítejte zpět na “War Stories”, naše pokračující video série hledá ve hře devs řešení složitých programových problémů. Podívejte se na naše předchozí rozhovory se zakladatelem Looking Glass Paul Neurath a Ultima návrhář Richard Garriott.
Každý fanoušek vesmírných tahových strategických her by měl vědět jméno Brad Wardell. Po celá desetiletí Wardell a jeho studio Stardock byli za oblíbenou sérií Galaktických civilizací, které začaly na nešťastném OS / 2, než dosáhly úspěchu Windows roky později. Součástí je i studiové vesmírné RTS Hříchy Sluneční říše a Popela Singularity, udržování naživu žánr, který v posledních letech upadl do temnoty.
Okolo roku 2010 se však Wardell a Stardock odvrátili sci-fi a směrem k vysoké fantazii s extrémně ambiciózní Elemental: War of Magic. Jak si Wardell vzpomíná, plán rozvoje volal po jednotkách, které by se mohly oženit a mít děti, které opravdu staří, plně designovatelná města a jednotlivé jednotky, které by mohly každý být plně vybaven vlastními soupravami oblečení.
Další čtení
Vytvářejte, shromažďujte, hádejte, opakujte: Historie strategie v reálném čase hryVětšina z těchto funkcí musela být stažena, jako o dva roky později Wardell a jeho tým se začali potýkat s tajemstvím chyby paměti při jejich testování. Zatímco hra vypadala, jako by to bylo dobře pod hranicí 2 GB paměti Windows PC v té době, náhodně stále se objevovaly chyby paměti bez spolehlivého řešení zcela.
V tomto videu Wardell připomíná „hrůzu“ běhu do zdánlivě nevysvětlitelné chyby po letech vývoje, – vysvětluje technické problémy, které stojí za skutečným problémem, a – připomíná drvivý zážitek z přepravy hry, která nežila podle očekávání.