Nebojte se, do této diskuse se nepřiblíží žádné hry Ouya. (Prostě náhodou má nadčasový, elegantní ovladač, protože slavný s konceptem přišel designér Yves Béhar.) Upozornění: Tento kus obsahuje mírné spoilery od odkazování bodů vykreslení pro Kopat , Mass Effect a Pillars of Věčnost.
Každý, kdo má povědomí o videohrách nebo kdo hrát je vědět, že hry jsou více než technologie. Ale klasifikace hry jako prostě nějaká efemera popkultury, která charakterizuje trendy a normy je také nepopisují dokonale. Opravdu se dostat na podstatu her a příběhů, které vytvářejí, musíte najít lidé jako já – nebo přesněji, já sedím u počítače ve věku osm. Ten kluk, který zbytečně popadá z Deep Space Nine, je „snílek i sen“.
Rychlá poznámka
Nejedná se o „nejlepší příběhy v hraní her“. Existují již mnoho seznamů a průvodců, které se napojují na některé další silné a smysluplné příběhy v hraní her (stojí za to zkontrolovat) ven, slib). Následující hry však ukazují, jak příběh v na rozdíl od hraní her se z něj stal silný a jedinečný zážitek cokoli jiného ve větší popkulturní krajině – tohle je zdánlivě přístupné pouze pomocí joysticků a klávesnic. Na přinejmenším tyto tituly pomohly formovat osmiletého více než jakýkoli milovaný film z 80. let.
Abych byl méně abstraktní, akademický Walter Ong jednou napsal esej s názvem “Psaní je technologie, která restrukturalizuje myšlenky,” v což tvrdil, že gramotnost není měřítkem inteligence, důvtipný nebo know-how. Spíše Ong viděl technologii jako něco, co restrukturalizuje mozek těch, kteří s ním myslí, cítí se s ním, a používat to.
Hraní a konkrétněji výběrová vyprávění uvnitř hry jsou technologie, které při hraní strukturují naše myšlenky them. Tímto způsobem jsou jako mnoho jiných zábavních médií. Ale jedna z nejlepších věcí, která je pro hraní jedinečná, je že s vývojem umělecké formy nás začínají hrát hry. Hry nás konfrontují s následky tak, že ostatní technologie tohoto druhu se do toho jen vrhly. A zatímco hraní je ani na úrovni interaktivní sofistikovanosti mnoho představte si linii, dnes je snadné vidět hry, které by to byly přimět některé současné osmileté hlavy explodovat intelektuálem odhalení pomocí tlačítek nebo kláves.
The Dig
Vyberte si své vlastní dobrodružství
“Dokáže praktický člověk ze Země dělat to, co všichni stavitelé tohoto.” místo selhalo? Mohu jít do Spacetime Six a stále najít své cesta zpět do reality? Jen jeden způsob, jak to zjistit! “—Boston Low, The Dig
První hra, kterou jsem hrál a která měla více zakončení, byla v polovině 90. let LucasArts dobrodružství s názvem The Dig. V té době to bylo nejvyšší produkční hodnoty, které jsem kdy viděl, zvýrazněné vynikajícím hlasem hraní (které, jako dospělý, jsem objevil byl částečně proveden Robert Patrick).
Příběh se týkal některých kosmických lodí (Low, Brink a Robbins) se snaží odvrátit asteroid od ničení Země, jen aby objevil portál k mimozemské civilizaci uvnitř asteroidu. Tráví zbytek hry prozkoumává ruiny mimozemšťana svět v naději na návrat domů. Po cestě naši protagonisté objevte tyto mimozemšťany vynalezené krystaly, které lidem umožňují být přivedli zpět z mrtvých, ale to vedlo jejich civilizaci k být posedlý věčným životem. Krystaly vzkříšení se vytvářejí konflikt mezi našimi protagonisty a na konci hry jako Nízké, musíte si vybrat mezi oživením Robbinů (u kterých je nízká láska) proti jejím přáním nebo nechat ji zůstat mrtvou.
Opravdu mezi nimi není moc na výběr konce – pouze jeden z nich je „dobrá“ volba. Morálka je pevná: respektovat přání mrtvých z úcty k tomu, kým byli zatímco oni byli naživu. Pokud zvolíte dobrou možnost, přijde Robbins zpět k životu stejně s jinou, lepší technologií a všechno je skvělé a šťastné. Pokud zvolíte jinak, hráč a Low si plácnou na zápěstí ze hry. Zatímco morálka hrát v práci tady není Tolstoy nebo cokoli, je to dobré, a dostane to práce byla dokončena. Jako první počítačový titul od milovaného návrháře uvedl mnoho hráčů do myšlenky na hru, která klikne zpět.
Mansion Maniac.
Legendární Myst (s dechberoucí grafikou pro čas).
A Doom … jedna z těchto věcí není jako ostatní. Wikia
Takže zatímco The Dig rozhodně není první hra s více koncovky – podle toho, jak definujete „více koncovek“, můžete být schopen vrátit se k dřívějším příkladům, jako je Metroid v roce 1986 nebo Maniac Mansion v roce 1987 – vyniká mi to spolu s několika dalšími od této doby. Dobrodružné hry jako já Žádné ústa a já musím Scream nabídnout sedm různých zakončení, rozšiřování příběhu, který spisovatel sci-fi Harlan Ellison vytvořen v roce 1967 (většina jeho zakončení není optimistická). Mystnabídl několik zakončení, která se pokusila s hráčem pokazit, na někdy je neví, o jakou správnou volbu se jedná značka (ačkoli nakonec, tam byl “dobrý” konec). A jeden z mých osobním favoritem bylo The Neverhood, point-and-click adventure o fiktivním mýtu o stvoření, kde protagonista (hráč) musí na konci vybrat mezi silou a přátelstvím.
Další čtení
Skutečně grafické dobrodružství: 25letý vzestup a pád milovaného Žánr Stejně jako všechny tyto tituly, The Dig to posílilo nejlepší vyprávění bylo v těchto point-and-click dobrodružné hry. Tam bylo něco o zjednodušení hry to umožnilo existenci silnějších intelektuálních myšlenek.
Neomlouvat jiné herní žánry, ale mnoho z těchto příběhů Vypadalo to, že je omezen přístupem řízeným tím, co je technologie každé hry kód byl vytvořen pro. Hry jako původní Doom se vynořily nespočet kreativních úprav hry, například, ale původní design byl jasně postaven pro pohyb a střelbu zajímavý příběhový průzkum podobný původní Doom, podívejte se na příklad Imscared). V polovině 90. let to prostě bylo Zdálo se, že složité vyprávění a výběr do her je složité které byly omezeny technologickými rozhodnutími a omezeními. (Zvažte rané dny filmu jako analog – mnoho tvůrců byli omezeni touto technologií, ale stále jste dostali Georges Méliès.)
Celkově však bylo „dobrým v. Špatným“ ve hrách běžné téma a tato dichotomie je stále všudypřítomnou silou. Hráč je představil s několika možnostmi výběru, a to buď prostřednictvím těžkopádných komentář o morálce nebo o tom, že hráč shromáždil dostatek měna hry, správné zakončení bude zřejmé a dostupné. Z Samozřejmě, jak se technologie vyvíjela, hrály to také, a šly dál tento binární.