Eagle-eyed YouTuber objevuje probíhající EA online shenanigans

„Nedávno Zvětšit / Nedávno objevené Cílem výzkumu EA je udržet hráče „v interakci“ s jedním hráčem a produkty pro více hráčů. Metody zkoumané v publikovaných článcích jsou trochu jemnější než výše uvedená ilustrace.EA / Aurich

Praxe včlenění mikro transakcí a kořenových krabic na videohry se v poslední době rozrostla ze sporadických na všudypřítomné let. V roce 2017 došlo k explozi trendu kořisti a dokonce z něj krvácel „kosmetický“ model, který ovlivňuje hratelnost. Ale položky ve hře jako jsou kořisti – které se běžně objevují ve hrách pro více hráčů – pro vydavatele bezcenné, pokud s nimi hráči nebudou jednat.

Vydavatel her Activision již patentoval způsob jízdy nákupy ve hře manipulací „dohazování“ nebo toho, jak jsou hráči spárováno s cizími lidmi v online hrách pro více hráčů. Tento týden, YouTuber YongYea s orlem očima si zaslouží uznání za objev podobné, i když ne totožné, schéma dohazování-manipulace je zkoumána a propagována vědci u vydavatele her EA.

Objevené papíry zdůrazňují způsoby, jak udržet hráče „zapojenými“. s různými typy her, na rozdíl od jejich předčasného ukončení, manipulací s jejich obtížemi, aniž by to bylo nutné říct hráči. Tyto příspěvky byly publikovány v rámci konference v roce 2007 Duben 2017 a naznačují, že EA má potíže a snahy o dohazování a manipulaci již mohly být vyzkoušeny živé hry, mohou být testovány v budoucích hrách a jsou oficiálně popsané jako prostředek k plnění “objektivní funkce” mezi další věci, přimět hráče, aby „utráceli“ peníze ve hrách.

Veletrh je spravedlivý? Ne EA

I když mohou existovat další dokumenty EA nebo výzkum, zaměřila se YongYea jeho pozornost na dva z publikovaných příspěvků EA ve videu on v neděli nahráno na YouTube: „Dynamická úprava obtížnosti [DDA] pro maximální zapojení do digitálních her “a” EOMM: An Rámec pro optimalizaci zapojení založený na zapojení. “

Článek EOMM, který je spoluautorem výzkumníků z EA a UCLA a byl financován částečně z grantu NSF, platí více přímo do nejnovějších kontraktů online her společnosti EA. Tento papír nastiňuje způsob, jak upravit hry, jejichž obtížnost začíná a končí nikoli s obtížemi ovládanými počítačem (síla nepřátel, hádanka) návrhy atd.), ale s odpůrci reálného života.

“Současné systémy dohazování … spárujte podobně zkušené.” hráči za předpokladu, že férová hra je nejlepším hráčem zažít [sic], “papír začíná.” Ukážeme si však, že tento intuitivní předpoklad občas selhává a že dohaduje založené na poctivosti není optimální pro zapojení. “

Jinde v dokumentu vědci EA poukazují na to ostatní Zdá se, že vědci předpokládají, že „zábavný zápas by měl mít hráče jednat v rolích s viditelně radostným rozdělením rolí. Nicméně, to je stále koncepční, heuristická metoda bez experimentu což ukazuje, že takový systém dohazování skutečně zlepšuje beton metriky interakce [sic]. “

Jinými slovy, vědci pracují na základě údajů způsobem, který objasňuje, že nutně nevidí pojmy jako „Zábava“ nebo „čestnost“, která řídí angažovanost, která ztělesňuje jejich teze. A jak papír uvádí, jedná se o angažovanost, ne poctivost nebo zábava, která je přímo spojena s ochotou hráče pokračovat utrácení peněz ve hře.

Vědci EA nutně nevidí pojmy jako „Zábava“ nebo „čestnost“ přispívající k jejich práci.

Pro otestování této práce provedla EA na začátku roku 2016 test na 1,68 milionu unikátní hráči zabývající se 36,9 miliony zápasů bez názvu Hra 1v1, jejíž zápasy mohou skončit výhrami, ztrátami nebo remízami. Ačkoli, i když, ale, však, nicméně Příspěvek nenabízí další specifika, například série EA Sports FIFA a NHL by vyhovovaly danému popisu.

Během testovacího období byli hráči analyzováni na základě jejich úroveň dovedností (sama o sobě na základě vítězství, ztrát a losování) a také jejich pravděpodobnost, že se „chrlí“ pryč po dobu nejméně osmi hodin poté zápas. Hráči pak byli zařazeni do jednoho ze čtyř skupin různé techniky dohazování: založené na dovednostech; Řazeno podle EOMM (nové porovnávací algoritmus, který má omezit odliv); “WorstMM” ( úplný opak algoritmu EOMM); a zcela náhodně vhodný.

Další čtení

FIFA 18: Fotbal pro mnoho lidí, ne pro ty pár Papír popisuje “existující metody dohazování, které se heuristicky spárují podobně.” kvalifikovaní spolumajitelé, “což naznačuje, že živí hráči byli nevědomky za to spadl do experimentálních fondů EA zapojení výzkumu.Ale díky nejasné metodologii popisy a opakovaná diskuse o „simulacích“ na stávajících hráč a zápas data, papír je těžké určit, zda skutečné, živé dohazování bylo ovlivněno. (EA ještě musí reagovat Žádost Ars Technica o komentář.)

Tento papír EOMM také není zcela jasný, jak hráč hraje vnímané atributy – včetně „dovedností, historie her a styl “- korelovat s pravděpodobností, že se hráč dostane do stejného postavení znamená, že tezi nelze vypsat tak jednoduše jako něco jako „špatní hráči budou hrát častěji, pokud budou spárováni vydrží horší hráče. “

V závěru práce dochází k závěru, že tato metoda EOMM dohazování snížilo odliv ve srovnání se stávajícími, založenými na dovednostech matchmaking standard. Ve čtyřech z pěti studií o počtu hráčů EOMM dosáhl nejlepších výsledků při vyhledávání dovedností až o 0,9 procenta; theVýjimkou byla menší skupina hráčů, u kterých byly založeny dovednosti dohazování snížilo víření více než EOMM faktorem 1,2 procent. Ve všech případech EOMM převyšoval náhodný i „nejhorší“ Výsledek.

Autoři připouštějí, že tento systém dohazování se musí vyvinout účet pro faktory, jako jsou týmové bitevní videohry, větší scénáře pro více hráčů, problémy s připojením k síti, seznamy přátel, a více. Říkají, že „prozkoumáme“ všechny tyto scénáře v budoucí testy. Autoři také objasňují, kde by toto modelování mohlo nakonec vést: „můžeme dokonce změnit objektivní funkci na další klíčové metriky zájmu, jako je hrací doba, retence, nebo utrácet. EOMM umožňuje snadno připojit různé typy prediktivní modely k dosažení optimalizace. “

Pokud je náš odhad o hrách EA Sports 1v1 správný, pak to Výrobky divize „Ultimate Team“, poháněné kořistnými boxy a mikro transakce, jsou již základem pro výběr.

Chybějící metriky velryb

Papír s dynamickou úpravou obtížnosti [DDA] měl dříve byl nalezen a distribuován fanoušky a kritiky na konci roku 2017 možná to nedostalo tolik rozšířené pozornosti, protože to nevyhlásil mnoho nových v herním průmyslu. Tento výzkumný dokument je vyšší verze automatické úpravy obtížnosti funkce, které se objevují ve hrách pro jednoho hráče po celá desetiletí. Jednodušší verze tohoto mechanika se objevily v podobě jako Crash Bandicoot a novější Super Mario hry.

Tato studie řízená výzkumem EA pracovala podle článku analýzy a automatické úpravy mobilních her, publikované EA zápas-tři logická hra. Papír chtěl zjistit, zda je automatický úpravy by udržely hráče zapojené místo toho, aby se chrlily pryč frustrace nebo nespokojenosti. (Jedná se o nejmenovanou hru by mohla být verze Bejeweled, největšího zápasu-tři série od EA vlastněné studio PopCap.)

Další čtení

PopCap: uvnitř našich „náhodných“ her je hardcore centrum Papír úvodní abstrakt se mohl usadit jednoduše tím, že řekl předběžný systém DDA dosáhl devítiprocentního zlepšení hráče zapojení, “ale vědci se rozhodli připojit ekonomický model ke zjištění: že systém DDA měl “neutrální dopad na.” zpeněžení. “(Některé verze Bejeweledu, které lze hrát zdarma) hráči utratí skutečné peníze, aby vydělali „mince“ zvyšující výkon měna rychleji.) Vědci pokračují ve spekulování, že to bylo protože jeho algoritmy udržely hráče, kteří mají vysoké riziko churn, ale kteří také „méně pravděpodobně utratí [peníze]“.

Shodou okolností se v závěru práce zmiňuje touha rozšířit testování DDA na „složitější hry s nelineárními nebo několik progresí, například hry na hraní rolí (RPG). “ Také bych rád viděl další výzkum, který ukáže, zda hry s více robustní online komunity nebo sociální prvky, jako je online skóre porovnání by mohla ovlivnit hráče s „velrybami“ s vyššími výdaji utratit více, nebo alespoň přilákat pravděpodobnější velryby.

Brzy? Už jste tady?

Články samostatně analyzují retenční metody, které jako popsané, nebyly zveřejněny hráčům – na rozdíl od jasně označeny vylepšení a pomůcky v novějších hrách Super Mario a „bezpečné“ režim “přidán k hororové hře Soma. Není jasné, zda EA aktivně informovat hráče o těchto druzích systémů, pokud ano zaměstnané ve hrách pro jednoho hráče nebo více hráčů, nebo zda oni už dorazili neohlášeně ve hrách publikovaných EA zahájeno po těchto počátečních testech 2016.

Další čtení

Anthem je sci-fi střílečka s otevřeným světem společnosti Bioware jetpacks Mezitím má EA na obzoru dvě velké hry, které mohou vzít si singleplayerové vylepšení studie DDA a rozšiřování EOMM řízené dohazování. Navíc Bioware je nadcházející hymna, evidentní kosmická bojová kooperace RPG vypadá podobně jako Diny, EA nedávno oznámila zametání se změní na nejmenovanou hru Star Wars. Tyto změny by měly doplnit „a širší zkušenost, která umožňuje větší rozmanitost a hráčskou agenturu, “ což naznačuje přechod od původní vize pouze pro jednoho hráče na sdílený multiplayer. Tento výzkum v roce 2017 důrazně navrhuje že EA má velký zájem o uplatňování těchto metodik na své budoucí hry, ale jak tyto systémy pro jednoho hráče a více hráčů může se spojit a tiše a současně manipulovat s hrou hráčská základna zatím není jasná.

EA neodpověděla okamžitě na Arsovy otázky týkající se studie.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: